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RESEÑA: ‘Resident Evil Requiem’ – Por mucho que odiemos esta frase tan choteada, es “La carta de amor a Resident Evil”

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Sí. Ya alguien tiene que decirlo. Este trip de decir “es una carta de amor a…” está bien pinches quemado. Es como si fuese el quote genérico que cualquier crítico de cine/juegos/animación puede aportar y con el que se puede salir con la suya, y que nadie va a cuestionar si de verdad vio/jugó/escuchó, etcétera, porque la frase en sí ya te dice que es un producto buenísimo. Por mucho que odie la frase, creo que es lo que describe a la perfección lo que Capcom hizo con Resident Evil Requiem

Esta reseña contará con spoilers turbo menores, y hacemos esta aclaración aunque el juego ya tiene unos días de haberse estrenado (no es nada que no hayas visto en los tráilers, así que tú tranqui). 

Una mezcla de modernidad con lo clásico 

A estas alturas de la vida, Resident Evil ha experimentado con un montón de elementos que podría parecer que ya se les habían acabado las ideas, pero cuando creíamos eso, MASECA (ejem, CAPCOM), le da la vuelta a las cosas y nos presenta algunas ideas clásicas que ahora se combinan con el aspecto moderno de los juegos; ¿Qué pasaría si los zombies a los que nos hemos enfrentado toda la vida, y que hemos destruido con innumerables armas, balas, formas y maneras, conservaran parte de su humanidad? Creo que nunca nos habíamos detenido a pensar tanto en eso. 

Resident Evil Requiem, a través de sus adelantos y transmisiones especiales, nos dejó algo en claro: los zombies no son sólo “no muertos”, sino que también fueron —y son, hasta cierto punto— personas. Los enemigos a los que te enfrentas presentan parte de la personalidad que los definió cuando vivos/normales, desde un policía que puede distinguir perfectamente que ahora es un peligro y te advierte, alguien obsesionado con la limpieza que “sigue limpiando” a pesar de todo y hasta un cocinero que se quedó atrapado en el loop. 

Si bien sabemos que el enemigo tradicional ha evolucionado a lo largo de los años, ahora volvemos a la raíz del origen de nuestros miedos, pero con un toque especial que nos hace plantearnos el trasfondo de lo que nos enfrentamos. Ya con esta base, toma eso e imagínate que le metieron el gameplay que han pulido hasta ahora. Requiem está dividido en dos perspectivas que ocurren “al mismo tiempo”: una protagonista nueva para la serie y un clásico de toda la vida: Leon S. Kennedy. 

Inmersión y cámara al hombro: la combinación ganadora 

La historia base de Requiem es la siguiente: algo está ocurriendo en Raccoon City y debemos saber exactamente qué es. Sí, la misma ciudad que SE SUPONE que fue borrada del mapa con el fin de que el virus ya no se expandiera hacia otros territorios, cosa que ya supimos no funcionó para nada, pues Umbrella se expandió como una plaga porque llegó a sitios como Europa y África. 

Por un lado, tenemos a Grace Ashcroft, hija de Alyssa Ashcroft (UFF, REFERENCIA DE OUTBREAK PAPÁ) y miembro del FBI, quien ha sido enviada a investigar un misterioso suceso en un hotel, sólo para darse cuenta de que es parte de una serie de acontecimientos más grande. En la otra perspectiva, tenemos a Leon, quien nos ha acompañado por muchos años en la franquicia y ahora vuelve para demostrarnos por qué es la mera verdura del caldo. Más maduro, más mamado y, por supuesto, más experimentado comparado con su versión que vivió el terror de los acontecimientos de Resident Evil 2. 

El modo de juego entre ambos es clave: Grace es una morra que ha dedicado su vida al trabajo detrás de un escritorio. Lo suyo son los nombres, la información, los números (y seguramente le mete mods a sus juegos de PC y es Linuxera), mientras que Leon es el ‘man of the hour’ del juego. Grace es torpe, siente miedo, no tiene brazos fuertes ni mucho menos experiencia contra armas biológicas, mientras que Leon ya se la sabe y no le tiembla la mano para usar cualquier tipo de arma, o incluso, si la situación lo requiere, enfrentarse cuerpo a cuerpo contra sus enemigos. 

Con el fin de crear una experiencia terrorífica, el juego cambiará entre la perspectiva en primera y tercera persona, siendo la primera para Grace y la segunda para Leon. Un acierto si me lo preguntan, especialmente porque desde RE VII no recordaba haber sentido tanto miedo por no poder asomarme de ladito para ver qué había al fondo de un pasillo. Capcom nos da la opción de utilizar una cámara en tercera persona con ella, pero ¡No lo hagas! Al menos no, en la primera vuelta. Hay juegos que se deben jugar tal y como fueron desarrollados y aquí aplica eso. Tú date y confía; no te vas a arrepentir.

Un recorrido histórico por los horrores provocados por Umbrella 

Volviendo al inicio, no hay frase que defina mejor lo que Resident Evil Requiem es. Capcom logró entender perfectamente en qué punto se encuentra la franquicia y nos da las respuestas a muchas de nuestras preguntas, y al mismo tiempo, nos cambia las preguntas, o nos da otras que ni siquiera teníamos en el radar. Advertencia de mini spoiler, así que avisado estás, pero el hecho de que volvamos a uno de los puntos claves de la historia que se supone, SE SUPOOONE, que ya había sido neutralizado, te dará una idea de por dónde va la cosa. 

Leon regresa, la ciudad regresa y algunos elementos del terror también “están ahí”, incluso sin regresarnos tanto, hay cosas que se sienten muy RE 6 o muy RE 7, entonces, con eso te das una idea. Si has jugado todos los juegos de la serie o su gran mayoría, muchas veces durante tu juego vas a decir “¡No mames, es como lo que pasa en X juego!”. Es todo un recorrido histórico sobre una base sólida que se ha ido mejorando a través de los años, y como dice la frase turbo mega choteada, una carta de amor a Resident Evil. 

Uno de los momentos que más disfruté fue durante la sección final. El darte cuenta de que vas a llegar a ese clímax que te vas anticipando poco a poco es la muestra de que hicieron las cosas bien, y no nada más para los veteranos, sino también para aquellos que se dejaron llevar por el hype y le entraron. Los puntos de las historias de Grace y Leon convergen, se conectan y nos dan las dosis de ficción de videojuegos que necesitamos para ser felices. 

Un juego que no debes jugar, TIENES que jugar 

Recientemente, Capcom anunció que se encuentra trabajando en expandir la historia del juego. No te presiones. Hay juego para rato. La cantidad de desbloqueables que tiene es buena para mantenerte entretenido por horas y a eso súmale que el tener dos campañas le aporta mucha variedad. Hay detalles que no vas a encontrar en tu primera run y eso es un replay value que nadie puede negar. Si hasta ahora has salido libre de los spoilers… dale, e incluso me atrevo a decir que si ya viste algo por ahí, no es lo mismo que vivirlo.

Resident Evil Requiem sin broncas puede pasar como uno de los contendientes a Juego del Año. Buenos gráficos, buen diseño de sonido, no flaquea, no le tiembla la mano al jugar con su propia historia y lo que ha establecido. Nos paramos de pie.

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