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RESEÑA: ‘A.I.L.A.’ – Las I.A. NO son tus amigas

A.I.L.A. es un juego indie de terror desarrollado por Pulsatrix Studio, que nos invita a explorar un mundo bastante cercano a nuestra realidad y nos hace pensar en lo terrorífica que puede ser la tecnología.

Debo ser honesto, no soy fan para nada de los juegos de terror. En su mayoría me parecen lentos; a veces hay cosas que me resultan atractivas de este género, pero el sentirme estresado con la sensación de que alguien o “algo” me está pisando los talones no es mi fuerte en los videojuegos.

Sorpresivamente llegó A.I.L.A. a mí y lo acepté como un reto para adentrarme en un género al que no estoy familiarizado. Y hubo sorpresas tanto buenas como malas, pero vamos desde el inicio.

A.I.L.A. MENU
Ya con la portada te das una idea de que va.

A.I.L.A. te enseña la de ponerse a chambear

En A.I.L.A. tomas el papel de Samuel, un hombre que vive aparentemente solo en un departamento bastante lujoso que está automatizado casi por completo,en el que a través de comandos de voz pide cosas como el café, la comida, encender la tele, etc., algo muy cercano a nuestra realidad. En este sentido, es un gran acierto la manera en la que imaginaron este “mundo” que se siente ficticio, pero bastante cercano; algo que dirías “pronto podremos hacer eso” —no como las patinetas voladoras—, como la entrega de paquetes a través de drones o presentadores de TV hechos con IA (aunque esto último es triste).

¿Y la parte de terror? Pues esto inicia cuando llega un paquete de una empresa misteriosa, ya que nuestro protagonista es un tester, una persona que se dedica a probar proyectos tecnológicos (como videojuegos) en sus fases de desarrollo, y lo que le llegó es un nuevo sistema de realidad virtual llamado A.I.L.A., el cual —vaya la redundancia— está en desarrollo.

Una vez que lo instalas, con una quizás innecesaria cantidad de interacciones tipo quick time event, te va a tocar sumergirte en este nuevo programa de realidad virtual que busca adueñarse de tus miedos para brindarte grandes experiencias.

A.I.L.A. CIUDAD
Tiempo lejano, pero con realidad cercana

Como meter géneros de terror a una licuadora

Al iniciar te recibirá una chica que lleva el nombre de A.I.L.A. (casi no lo veía venir), quien te explicará que este programa está hecho para darte grandes experiencias de juego gracias al escaneo de tu propia mente y tu cognición, lo cual es lo más innovador en este sistema. Una vez adentrados, estarás en tu primera experiencia y, como tal, el juego da inicio.

A.I.L.A.
Aguas porque es de las que te dejan traumas

Aquí A.I.L.A. me sorprendió bastante (o sea, el juego… no el personaje). Su concepto es muy llamativo, adentrarte en distintos juegos dentro de un juego que, a su vez, funciona como experiencias de diferentes géneros de terror. Me parece una idea brillante, pero por desgracia hay cosas que fallan.

La primera experiencia fue grandiosa, muy al estilo de Outlast, algo más del estilo de terror psicológico en el que no tienes un monstruo cerca de ti todo el tiempo, sino que el escenario, las sombras y los sonidos juegan con tu mente, poniéndote en un estado de alerta constante pues no sabes qué habrá en la siguiente puerta abierta.

Además, en esta experiencia aprendes de manera básica las mecánicas del juego: tienes una barra de vida (muy normal), consigues un objeto con el que puedes golpear, llaves, objetos interactivos y demás. Todo esto en un menú que recuerda a los survival horror de antaño, en los que podías inclusive combinar objetos para mejorarlos.

Más adelante encontrarás un arma de fuego, con la que se te explica que, dependiendo de algunas acciones que hagas o decisiones que tomes, habrá consecuencias más adelante. En este caso, una pistola. ¿Será necesaria? Por instinto pensamos que sí, aquí a cada jugador le toca averiguar qué considera mejor, y esto es una gran idea para este tipo de juegos. Pero el problema es que es una mecánica que no está muy aprovechada a lo largo del juego o al menos no se siente mucho el impacto.

A.I.L.A. KARMA
Karma is a Gun

Esta primera experiencia me sorprendió: fue corta, terrorífica y me mantuvo estresado un buen rato. Fue una buena primera impresión. Al terminar cada experiencia tendrás un tiempo de descanso en el que tendrás que interactuar con cosas de tu departamento: escuchar la tele, darle de comer al gato, tomar un té, etc.

Estos espacios funcionan bien como un descanso del estrés que conlleva cada experiencia, aunque no te recomendamos acostumbrarte a esa paz. Porque más adelante te tocará dudar si realmente te quitaste los visores de VR o no.

Un gran inicio con un desarrollo anticlimático

Como dije, el inicio fue una gran primera impresión, pero al llegar a la segunda experiencia empecé a notar ciertas limitaciones. Comenzando por detalles como el apartado de actuación de voz. Debemos agregar que tienes dos opciones: inglés y portugués, siendo el inglés el idioma que preferimos para jugar.

Y si bien las actuaciones de voz no están mal, hay momentos donde se sienten flojas o como si no se creyeran lo que están diciendo. Esto sucede sobre todo en voces de personajes secundarios, quienes a veces tienen demasiados clichés en sus diálogos.

A.I.L.A. RESIDENT EVIL
Nos habría encantado escuchar al famoso policía novato Leon S. Michael.

Ahora, en el apartado de gameplay también comenzamos a notar deficiencias. Superficialmente creemos que funciona para un juego de terror, pues te hace sentir pesado y hasta cierto punto débil contra los enemigos, pero el sistema de combate —que en su mayoría será con un arma cuerpo a cuerpo— se siente muy pesado, a veces incluso parecía que no lograba atinarle a nada, cuando se veía claramente que el objeto atravesaba al enemigo.

Esto se puede llegar a sentir como algo erróneo, y esperamos que puedan pulir un poco más estos detalles, pues sería un gran alivio que este estilo de combate funcione mejor. No es malo, solo le falta un poco más de cariño.

Sobre todo, con los jefes, ya que tiene batallas que podrían ser más interesantes, pero que se vuelven algo repetitivas. Se resumen en vaciar todos tus cargadores —de sea cual sea el arma en turno— y golpear hasta que deje de levantarse. Y esto no estaría mal si no fuera porque estas batallas pueden sentirse algo largas en este loop de repetición.

Podrían ser más difíciles sin necesidad de hacerlas tan largas. Creo que aquí podría haber un mejor equilibrio entre dificultad y perseverancia.

A.I.L.A. VENTANA
No puedes abrir una ventana de madera con un martillo, es algo común, pero siempre es divertido ver estas situaciones en juegos de terror.

¿Y las experiencias?

Pues las historias de cada experiencia, a decir verdad, son bastante clichés. Al inicio creímos que se trataría de un juego que combinaría diferentes géneros de terror en uno solo, atravesando cada uno para completar el juego. Esto debido a que la primera era más del estilo psicológico; la segunda, más al estilo survival horror tipo Resident Evil.

Otra vez (juro que es la última), lo desafortunado es que no fue así. Una vez llegada la segunda experiencia, en adelante vas a sentir que estás repitiendo casi la misma fórmula. Y sentimos que se perdió una enorme oportunidad: poder hacer una combinación de diferentes géneros pudo haber sido un gran acierto. Eso sí, lo que más varía y destaca mucho es el diseño de escenarios y la ambientación.

Esto gracias a que cada uno es muy distinto de los demás: pasamos de cuartos claustrofóbicos a un enorme castillo medieval, de una casa abandonada en medio del bosque a un barco pirata. Cada uno de estos lugares luce genial, además de que, como detalle extra, en cada uno de ellos el HUD de tu menú cambia dependiendo de la experiencia en la que estés.

A.I.L.A. CASTILLO
Si de ambientes hablamos, se rifaron

En cuanto al sonido, es otro punto a favor, pero a veces se viene para abajo dependiendo de dónde estés. Lo bueno es que lo usan bien en su mayoría. El sonido es un recurso muy importante en este tipo de juegos y funciona bien aquí, pues muchos de sus sonidos son inquietantes, tensos y a veces ensordecedores, pues no sabes de dónde provienen o por qué.

Mención honorífica a los malditos maniquíes que, por alguna razón, te susurran o te hablan de la nada. Fue una de las mejores sorpresas que tuve. Ahora, si bien en su mayoría el sonido funciona, hay secciones donde algunos sonidos se repiten en loop, y lo hacen tan continuamente que pueden romper la inmersión. Al oír tantas veces un solo sonido, empiezas a ignorarlo y deja de ser un recurso útil para ponerte tenso.

A.I.L.A. MANIQUIE
Aquí hay fetiches con maniquíes, no tengo pruebas, pero dudas tampoco

A.I.L.A. se preocupa por tu gato

¿Ya les dieron de comer a sus mascotas? Espero que sí. Ya para ir terminando, entre cada experiencia —como mencioné antes— hay secciones donde tendrás que poner atención a tu departamento, donde podrás leer archivos, arreglar objetos y ver coleccionables que puedes encontrar en cada experiencia. Pero además, es en estos espacios donde se desarrolla la historia “real”, por llamarla de alguna manera. Pues es aquí donde le darás continuidad a lo que sucede con el proyecto A.I.L.A. y donde verás las consecuencias de lo que estás jugando. Es aquí donde avanzarás para descubrir qué fue lo que pasó antes de todo, quién es A.I.L.A. y, sobre todo, quién es Samuel.

A.I.L.A. GATO
No olvides acariciar al gato

En conclusión, A.I.L.A. es un buen juego de terror, a secas. Tiene puntos fuertes y otros no tanto, sobre todo en el ritmo del gameplay, que es poco consistente, pero que puede mantenerte enganchado con tal de seguir con la historia principal. Visualmente se ve muy bien; tiene detalles por mejorar, como su sistema de combate, pero sigue siendo disfrutable.

Si tuviéramos que definir A.I.L.A. como si fuera una película, diríamos que es como una película “palomera”: esa que quizás no verías seguido, pero que disfrutarías un domingo por la tarde para pasar el rato y entretenerte.

Agradecemos al equipo de Relaciones Públicas de Pulsarix Studios por el código de juego para poder realizar esta reseña.

A.I.L.A

$29.99 dólares
7.7

Historia

8.0/10

Gráficas y sonido

8.0/10

Jugabilidad

7.0/10

Pros

  • La historia es buena
  • Escenarios con buena variedad
  • Puzzles interesantes (aunque algo sencillos)
  • Buen diseño visual y sonoro

Cons

  • El combate se siente torpe por momentos
  • El ritmo puede ser muy lento por momentos
  • Algunas de las actuaciones en inglés no se sienten naturales
  • Ideas interesantes, pero poco exploradas
  • Los "clichés" del género

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